GAME EFFECT RECREATION

王者荣耀 · 柯南卡通渲染

保留原角色与贴图,在 Blender 中还原卡通材质,对照明暗、高光与描边的作用。

基于原游戏模型与贴图 · 渲染效果还原
王者荣耀 · 柯南卡通渲染 · Blender 渲染画面
人物转动 · 灯光与镜头固定 · Blender 渲染
技术讲解 · 1 分 26 秒柯南卡通渲染 · 技术讲解展开观看,了解效果的制作过程

用 1 分多钟了解这次 AI 辅助还原:明暗分区、脸部方向阴影、高光与描边怎样组合成最终效果。

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制作说明材质、光照与效果实现
技术拆解 / MATERIAL BREAKDOWN

从 BaseMap 到卡通效果,一步步叠加

顺着符号看:上一步的效果,加入这一项,就得到右边的结果。模型、姿势和镜头保持一致。

01从 BaseMap 开始

单独 BaseMap

颜色贴图 × 原基础色参数。没有光照、高光和描边;头顶与刘海的原始配色差异也保留在这里。

02加入明暗

从基础色开始单独 BaseMap
本次加入单独明暗
得到有明暗的基础色

去掉基础配色,观察受光和阴影分区。脸部 SDF 已参与其中;亮部经过压缩,便于看清。 把明暗作用到基础色上。衣服开始有体积,脸部出现方向明确的阴影。

03加入高光

上一步的结果有明暗的基础色
本次加入单独高光
得到加入高光后

只显示高光、MatCap 与头发环境反射。保留原反射颜色;黑色表示没有或几乎没有贡献。 在上一张的基础上加入反射贡献。重点看头发和镜框,区分高光与原本的受光亮块。

04加入描边

上一步的结果加入高光后
本次加入单独描边
得到加入描边后

白色主体只负责遮挡,深色线条显示当前工程的轮廓壳。线宽与右侧一致。 保留前面的配色、明暗与高光,再加入描边。对照上一行,观察外轮廓和局部边界。

符号表示材质组成:明暗用乘法,高光用加法,描边为轮廓合成。单项图与累计结果的显示处理不同,不能直接对网页图片做运算。本组拆解省略眼部自发光与覆盖层。

这套效果怎么组成?

  1. 身体:整理成清楚的明暗色块

    法线、来光与视线方向先参与受光计算,控制图和阈值再调整分界。明暗图里即使没有蓝色衣服贴图,仍能看见衣服的大块分区。

  2. 脸部:用遮罩控制阴影形状

    根据头部朝向与来光方向,选择控制图 R/G 中的一侧遮罩,再比较阈值生成明暗。各盏灯分别计算脸部遮罩,再汇总到明暗图中。

  3. 质感:不同部位使用不同高光

    部分材质使用分段高光和 MatCap,头发另有环境反射。对比“单独高光”和加入后的结果,可以看到衣服的亮块主要来自明暗分区,头发和镜框则有额外的反射贡献。

  4. 收尾:描边和统一色调

    本例用外扩轮廓壳近似描边,让人物轮廓清楚;颜色矩阵和 LUT 再调整最终配色。材质、灯光和色彩处理一起决定观感。

用到自己的模型,需要准备什么?

模型与基础色
模型需要可用的 UV、法线及对应的颜色贴图。它们决定纹理落在哪里、表面朝向哪里;只换模型文件还不够。
对应的控制图
身体的 B 通道参与明暗偏移,G 通道控制受光开关;脸部则用 R/G 选择两侧遮罩、B 控制权重。通道含义不同,不能直接互换,也不能套在另一套 UV 上。
部位与方向绑定
区分脸、头发、衣服等材质,并给脸部设置正确的前向和右向。只有基础色时,可以先做简化明暗;要得到同样的脸部阴影与局部质感,还需制作匹配的控制数据。

实现顺序可以从“基础色 → 明暗分区”开始,确认大关系后,再做脸部遮罩和局部高光。复用的关键,是让新模型的数据匹配每个材质的输入。

AI 辅助效果重建试作,保留原模型、UV 和贴图。描边与环境过滤存在近似,未完整迁移原场景的阴影与屏幕空间处理。

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